Über das Blog von Greifenklaue bin ich auf ein Video gestoßen, in welchem Fantasy Monster aus D&D von Brad Knight nachgestellt werden. Weiß nicht, ob man das am Spielabend tun sollte, aber ist jedenfalls schon sehr lustig
Seit neustem habe ich mit meiner DSA Runde die Sieben Gezeichneten Kampagne begonnen. Da es bei dem Artikel weniger um die Kampagne als um die Kommunikationstools geht, nur kurz der Hinweis, dass es sich um eine ziemlich epische Kampagne für das Fantasy-Rollenspiel “Das schwarze Auge” handelt, die sich nach Schätzungen in diversen Foren über mindestens 400-500 Spielstunden hinziehen wird. Wenn man bedenkt, dass ich schon sehr zufrieden wäre, wenn wir pro Monat 10-20 schaffen wird der Umfang der Kampagne deutlicher.
Da es sich eben um ein episches Projekt handelt, bei denen bestimmte Personen, Orte, Gegenstände oder was auch immer häufiger auftauchen können, ist es wichtig ein gutes Archiv haben, auf das die Spieler und auch der Spielleiter zurückgreifen will. Der Weg für mich dabei ist – neben eigenen Notizen – das Führen von Tagebüchern der Spielercharaktere wobei bei jedem Spieleabend mindestens ein Spieler dies für seinen Charakter führt. Dies wird dann den anderen Charakteren zur Verfügung gestellt.
Soweit so gut. Das ginge auch per Email und einem DOC Dokument. Aber wenn man Verknüpfungen herstellen will, um auch später noch sehen zu können, wer dieser “Amando Laconda da Vanya” noch gleich ist, wird das nur schwer ausreichen. Möglichkeit hierfür klassischer Art wäre ein Worddokument eben mit allen Charakteren, denen die Spieler begegnet sind.
Naja, lange rede kurzer Sinn: Ich wollte was digitales, an dem alle mitarbeiten können, denn nur so können verschiedene Informationsfragmente und Dinge an die sich ein einzelner nicht mehr so gut erinnert zusammengetragen werden.
Meine erste Idee dabei war es auf das neue, hippe und moderne Google Wave zu setzen. Zwei meiner Mitspieler haben zwar noch keine Einladung, aber das würde schon werden. In den letzten Tagen sind mir aber Zweifel an diesem Vorgehen gekommen, denn Google Wave ist hierfür doch noch zu umständlich. Klar das Formatieren von Text ist dort schöner und einfacher, weil es an die bekannten Symbole aus Word erinnert und einen sehr guten WYSIWYG Editor inklusive Drag & Drop hat, aber für ein größeres Projekt ist das Anlegen von neuen Waves und die Verlinkung doch noch etwas umständlicher – weshalb ich wohl ein Wiki nutzen werde.
Wenn man überlegt, dass die Spieler sowieso ihren Bericht verfassen, geht es darum, wie sie daraus Querverbindungen herstellen können und Namen und Orte zu Seiten über diese verlinken können. Bei Google Wave muss dafür eine neue Wave angelegen werden, die zunächst auch allen Mitspielern zugänglich gemacht werden muss. Und diese neue Wave muss man dann per Drag’n Drop an die entsprechende Stelle des Tagebuches als Wave ziehen, um ein Link hinzubekommen – oder kompliziert einen Wave Code heraussuchen.
Ein Wiki hingegen bedeutet, dass sie an den entsprechenden Stellen einfach vorher ein “[[“ und hinterher ein “]]” setzen und der Link existiert – und man sieht auch gleich, wo vielleicht noch Infos eingearbeitet werden müssen und welche Artikel fehlen. Die Erweiterbarkeit ist schneller und einfacher festgestellt. Und Formatierungssymbole sind auch nicht soo schwer herzuleiten. Nur mit Bildern sollen wir vielleicht etwas weniger arbeiten, aber ich denke dass wäre sowieso nicht Herzpunkt des Projekts.
Für größere und beliebig erweiterbare Projekte lohnt sich Wave damit m.E. nur sehr begrenzt bis garnicht. Ich muss zugeben, auch noch nicht in alle Tiefen von Wave eingedrungen sein, also wenn jemand noch gute Ratschläge hat, dann her damit, sonst werd ich mich daran machen, ein entsprechendes Wiki einzurichten.
Google Wave scheint damit noch kein Wiki-Ersatz und noch weniger das generelle Web-Werkzeug zu sein, wie von Google angekündigt, sondern erscheint mir momentan eben noch immer eher wie eine Mischung aus Chat und Forum und maximal für kollaboratives Arbeiten an einem Dokument – ein Grund, wieso ich schon länger nicht mehr wirklich auf der Welle geschwommen bin. Aber ich bin gespannt, wie es wird, wenn sie vielleicht richtig Fahrt aufnimmt
Ich hatte vor einiger Zeit bereits die Serie “The Guild” über eine Gruppe onlinerollenspielender Menschen empfohlen und auf die erste Staffel bei YouTube hingewiesen. Nun wird wohl auch die zweite dort nach und nach online gestellt. Hier deren erste Folge:
Ich warte inzwischen auf die dritte, denn auf der Xbox gab es Staffel 2 schon komplett zu sehen.
Okay, eigentlich kommt schon fast Folge 4, aber dennoch der Hinweis auf die dritte Folge des System matters Rollenspielpodcast. Diesesmal hatten wir unser Testarchiv bemüht, da die eigentliche Aufnahme auf das Fate System Bezug nahm und wir es von daher lieber erst vorstellen wollten.
Ansonsten gibt es auf der Seite noch die Neuerung der 3×3 Beiträge, bei denen Sonntags jeweils 3 Dinge zu einem Thema von Mathias, Daniel und mir gesagt werden. Beim ersten mal waren es Video-Podcasts, beim zweiten mal Rollenspielsysteme.
Gestern abend ist die zweite Episode unseres Rollenspielpodcasts System matters erschienen. Thema ist dieses mal das Konzept “Living cities”, nach dem Spieler auch Nichtspielercharaktere übernehmen sollen. Hier anzuhören…
Die letzten Wochen waren stressig: Eine Prüfung für die Uni und natürlich die Europawahl am letzten Sonntag. Aber irgendwann muss man wieder anfangen und nachdem ich meine Challange fürs regelmäßige Lesen abgeschlossen habe, sollte ich mich doch wieder mehr ans Bloggen gewöhnen – Themen gibt es ja immer genug. Für heute gibt es “nur” einen Hinweis auf ein neues Projekt: Einen Rollenspielpodcast. Zusammen mit zwei Freunden aus einer Rollenspielrunde plaudere ich einmal wöchentlich eben über Pen&Paper Rollenspiele. Unter dem Titel “System matters” kann man die Folgen bei iTunes abonnieren. Die erste Folge zum Thema Superhelden gibt es im übrigen direkt hier zum anhören.
Gestern haben wir zum dritten und vorerst letzten Mal FATE gespielt. So ist das eben, wenn man eine Minikampagne abgeschlossen hat und das Flugzeug in letzter Sekunde von der deutschen Ausgrabungsstätte gestartet hat, bevor der Panzer dann doch tötlich tritt. In nächster Zeit wird wohl mehr D&D in der 4ten Edition gespielt – oder FATE in den Vergessenen Reichen? Read the rest of this entry »
Montag hatte ich die Gelegenheit zum nunmehr zweiten mal das FATE Rollenspielsystem zu spielen. Es handelt sich um ein universelles System, welches Prinzipiell für verschiedene Settings zu nutzen ist und auch kostenlos im Netz verfügbar ist. In unserer Rollenspielgruppe spielen wir es als PULP Setting in den 30er Jahren. Hintergrund bildet das Setting „Spirit of the Century“ (hier auch kostenlos), bei dem die Spieler Mitglieder des „Century Clubs“ sind, einer Geheimgesellschaft, die sich aus Menschen zusammensetzt, die am 1.1.01 geboren sind und versuchen, die Welt vom Übel zu befreien. Normalerweise spielt dies in den 20ern, aber irgendwie sind die 30er spannender zu spielen – für die 20er haben wir ja schon Cthulhu
Das interessante ist aber jetzt nicht in erster Linie die Spielwelt oder der Hintergrund, sondern viel mehr das System, welches sich in seiner Ausrichtung von anderen Systemen unterscheidet. Hat man in anderen Rollenspielsystemen ja meist einen Charakterbogen vor sich, bei dem penibel genau aufgeführt ist, wieviele Punkte man in „Stärke“ oder „Atletik“ hat, gibt es als einzige Zahlenwerte bei FATE einige Fähigkeiten wie „Wissenschaft“, „Schusswaffen“ und ähnliches. Die Persönlichkeit wird darüber hinaus durch sogenannte Aspekte beschrieben. Man ist also „Stark wie ein Ochse“, ein „Trinker“ oder drückt mit „BOOM!“ aus, dass man absolut auf Explosionen steht.
Wichtig bei diesen Aspekten ist es, dass sie möglichst eine positive, wie auch negative Seite besitzen. Also jemand, der „Stark wie ein Ochse“ ist, wird zwar einiges heben, verbiegen oder werfen können, aber womöglich keine Ahnung von gesellschaftlichem Umgang haben, während der „Trinker“ keine Gelegenheit auslässt, zur Flasche zu greifen, sich dafür aber auch besser mit Alkoholika auskennt.
Die Generierung und Festlegung erfolgt dabei bei einer interessanten Charaktererstellung. Anstatt einfach Werte zu verteilen oder auszuwürfeln, wird die Hintergrundgeschichte des Charakters in einer gemeinsamen Sitzung und 5 Phasen durchgesprochen. In den ersten beiden Phasen erklärt man dabei die Jugendjahre seines Charakters und dann seine Handlungen während des Großen Krieges. Dazu gehören dann jeweils zwei Aspekte. Weitere insgesamt sechs Aspekte bekommt man dann in den ersten Abenteuern mit zwei anderen Spielercharakteren, die vor dem eigentlichen Spielgeschehen starteten Diese bekommen dann einen schönen stimmigen Namen („Jonathan Baker und der schwarze Samurai“) und natürlich eine kleine Handlung zugewiesen. Somit steht man am Ende mit 10 Aspekten da, die alle etwas verschieden mit positiven und negativen Eigenschaften aufwarten können.
Was einem diese positiven Aspekte und vor allem die negativen bringen, macht das Spiel interessanter: Zu Beginn eines Spielabends verfügt man über 10 FATE Punkte, mit denen man entweder seine eigenen Aspekte nutzen kann, um bei einer dazu passenden Probe entweder +2 zu erhalten oder nochmal würfeln zu können. Teilweise interessanter ist es aber, wenn man damit Kleinigkeiten an der Spielwelt verändern kann: Also taucht plötzlich ein Club hinter der nächsten Ecke auf oder man hat den Plan des Flughafens schon in einem Buch gelesen und kann diesen aufzeichnen. Neue Punkte erhält man dazu, wenn man die negativen Seiten seiner Aspekte nutzt oder eher über sich ergehen lässt: Im brennenden Haus ist noch eine Bar? Tja, kann sich der Trinker da zurückhalten? Eine Menschenmenge vor dem Wagen kann für einen Ungeduligen zu einem Problem werden. In solchen Situationen gibt man den Aspekten entweder nach und erhält einen Punkt oder man zahlt einen, um den Aspekt ignorieren zu können.
Okay, der Rest des Systems ist dem klassischen Rollenspiel nicht unähnlich: Wie schon gesagt, gibt es bei FATE auch einige Talente und wenn man das Auto reparieren will, muss man eben einen Wurf auf Mechanik ablegen. Dazu werden 4 sechsseitige Würfel (W6) gewürfelt und geprüft, ob und wie gut die Probe bestanden wurde. Die W6 werden bei FATE aber etwas anders genutzt, so gibt es nur die drei Symbole +, 0 und -, die bei uns in der runde durch 1+2,3+4 bzw. 5+6 repräsentiert werden und das Spiel damit auch mit normalen W6 spielbar machen. Und die Logik ist auch schnell klar: Ein + bedeutet +1, ein – eben -1 und naja, die 0 eben nix
Das Ergebnis der Probe lässt sich dann anhand des Wurfes ablesen und wird noch um den entsprechenden Eigenschaftswert erhöht, also ein Wurf von +,+,-,0 auf Wissenschaft worin man einen Wert von +4 hat, bringt +1 durch den Wurf, also insgesamt +5. Wie gut das Ergebnis genau ist, kann man anhand einer Tabelle ablesen, wobei alles über 0 bestanden ist Und notfalls setzt man eben einen passenden Aspekt ein (hier beispielsweise Bücherwurm) um nochmal 2 Punkte zu erhalten.
Dies macht auch vergleichende Proben sehr einfach und schnell, hier kommt dann auch gleich noch ein kleiner Bonus hinzu, wenn man um mehr als 3 besser ist. Im Kampf kann man dann beispielsweise noch kleinere Aktionen mit der Umwelt durchführen (Tür verkeilen o.ä.) und die nächste Aktion bekommt einen Bonus von 1 (wenn es sich um einen Verbündeten handelt) bzw. -1 (bei einem Gegner), sofern man gut erklären kann, wie die eigene Aktion den Freund unterstützt (den Feind hindert).
Das Erklären spielt bei FATE also eine größere Rolle. Sei es schon bei der Charaktererstellung, bei der man die Aspekte herleitet, wenn man später begründet, wieso dieser Aspekt nun hilfreich ist (oder man es verdient hat einen Punkt zu bekommen) oder auch bei einzelnen Talenten. Wenn man seinen Wissenschaftwurf geleistet hat, erklärt nicht der Spielleiter, was es nun damit auf sich hat, sondern der Spieler erzählt es und wenn es halbwegs plausibel klingt, stimmt es eben.
Nun, es gibt natürlich noch mehr zu erzählen, wie die STUNS Besonderheiten jedes Charakters, wie das persönliche Auto, das universelle „MyGyver“ Gadget und mehr. Für interessierte Rollenspieler, die mal was neues ausprobieren wollen, ist das System sicher einen Blick wert…
Seit gestern habe ich mit meiner DSA Runde die Spielsteinkampagne abgeschlossen und der Weg ins weite Aventurien steht nun offen. Passend zu diesem Anlass gibt es hier nun einen kleinen DSA Artikel oder eher zu Programmen, die dabei unterstützen.
In der letzten Woche ist das klassische DSA-Tools deluxe freigegeben worden und kann kostenlos bei Chromatix heruntergeladen werden. Bei diesem Programm aus dem Jahr 1995 konnte man seine Charaktere für DSA 3 erstellen und sogar umfangreiche Kampfsimulationen durchführen. Also alle, die noch nach dem alten Regelsatzspielen sollten zugreifen und den kostenlosen Download nutzen – ich hatte es mir damals noch schenken lassen
Wer wie wir mit den neuen DSA Regeln spielt, muss natürlich neue Software nutzen. Und dafür gibt es die Helden-Software, seit Anfang des Jahres auch mit den Daten der DSA Version 4.1. Das Javaprogramm zeichnet sich dabei durch ihre plattformunabhängigkeit aus und bietet eine schnelle Erstellung der Charaktere an, die bei DSA ja sonst ihre Zeit dauern kann. Leider fehlt hier noch eine Kampfsimulation, aber womöglich kommt das ja noch als Plugin.
Für die musikalische Unterstützung nutze ich seit neustem den RPG-SoundMixer. Neben dem klassischen Abspielen von Musik bietet es aber insbesondere auch an Soundeffekte per Tastenklick oder zufällig nebenbei einfließen zu lassen. Dabei können auch verschiedene Schichten übereinander gelegt werden. Also kann man sowohl normale Waldeffekte einbinden und bei einer Reise noch Schritte oder Pferdegetrappel darüber legen. Auch verschiedene Phasen sind möglich. Also ein aufkommender Sturm kann so per einfachen Tastendruck stärker gemacht werden und auch die Stimmung so nach und nach verstärkt werden. Naja, saugt euch doch einfach mal die Demo, die bietet eine Sounddemo an, ebenso wie Hörbeispiele. Denn – dies als einziger Nachteil des Programms – leider ist es nicht kostenlos, 16,50 Euro muss man hierfür auf den Tisch legen.
Um auch mal wieder etwas zum Rollenspielteil der Homepage hinzuzufügen, hier eine Vorstellung des Rollenspiels Cthulhu, welches ich seit etwas über einem Jahr mehr oder weniger regelmäßig spiele1. Das Rollenspiel, welches 1981 zuerst erschien und 1986 seinen Weg nach Deutschland fand, basiert auf dem gleichnamigen Mythos, der von H.P. Lovecraft in den 1920er Jahren geschaffen wurde. Man kann es sicher eindeutig als Horror Rollenspiel bezeichnen, auch wenn man sich hier bitte unter keinem Fall riesige Zombiearmeen vorstellen darf, solche Rollenspiele gibt es auch, aber Cthulhu ist eben doch ganz anders…
- ca. 1x pro Monat [↩]