FATE Rollenspiel

spirit_of_the_century_coverMontag hatte ich die Gelegenheit zum nunmehr zweiten mal das FATE Rollenspielsystem zu spielen. Es handelt sich um ein universelles System, welches Prinzipiell für verschiedene Settings zu nutzen ist und auch kostenlos im Netz verfügbar ist. In unserer Rollenspielgruppe spielen wir es als PULP Setting in den 30er Jahren. Hintergrund bildet das Setting „Spirit of the Century“ (hier auch kostenlos), bei dem die Spieler Mitglieder des „Century Clubs“ sind, einer Geheimgesellschaft, die sich aus Menschen zusammensetzt, die am 1.1.01 geboren sind und versuchen, die Welt vom Übel zu befreien. Normalerweise spielt dies in den 20ern, aber irgendwie sind die 30er spannender zu spielen – für die 20er haben wir ja schon Cthulhu :)

Das interessante ist aber jetzt nicht in erster Linie die Spielwelt oder der Hintergrund, sondern viel mehr das System, welches sich in seiner Ausrichtung von anderen Systemen unterscheidet. Hat man in anderen Rollenspielsystemen ja meist einen Charakterbogen vor sich, bei dem penibel genau aufgeführt ist, wieviele Punkte man in „Stärke“ oder „Atletik“ hat, gibt es als einzige Zahlenwerte bei FATE einige Fähigkeiten wie „Wissenschaft“, „Schusswaffen“ und ähnliches. Die Persönlichkeit wird darüber hinaus durch sogenannte Aspekte beschrieben. Man ist also „Stark wie ein Ochse“, ein „Trinker“ oder drückt mit „BOOM!“ aus, dass man absolut auf Explosionen steht.

Wichtig bei diesen Aspekten ist es, dass sie möglichst eine positive, wie auch negative Seite besitzen. Also jemand, der „Stark wie ein Ochse“ ist, wird zwar einiges heben, verbiegen oder werfen können, aber womöglich keine Ahnung von gesellschaftlichem Umgang haben, während der „Trinker“ keine Gelegenheit auslässt, zur Flasche zu greifen, sich dafür aber auch besser mit Alkoholika auskennt.

Die Generierung und Festlegung erfolgt dabei bei einer interessanten Charaktererstellung. Anstatt einfach Werte zu verteilen oder auszuwürfeln, wird die Hintergrundgeschichte des Charakters in einer gemeinsamen Sitzung und 5 Phasen durchgesprochen. In den ersten beiden Phasen erklärt man dabei die Jugendjahre seines Charakters und dann seine Handlungen während des Großen Krieges. Dazu gehören dann jeweils zwei Aspekte. Weitere insgesamt sechs Aspekte bekommt man dann in den ersten Abenteuern mit zwei anderen Spielercharakteren, die vor dem eigentlichen Spielgeschehen starteten Diese bekommen dann einen schönen stimmigen Namen („Jonathan Baker und der schwarze Samurai“) und natürlich eine kleine Handlung zugewiesen. Somit steht man am Ende mit 10 Aspekten da, die alle etwas verschieden mit positiven und negativen Eigenschaften aufwarten können.

Was einem diese positiven Aspekte und vor allem die negativen bringen, macht das Spiel interessanter: Zu Beginn eines Spielabends verfügt man über 10 FATE Punkte, mit denen man entweder seine eigenen Aspekte nutzen kann, um bei einer dazu passenden Probe entweder +2 zu erhalten oder nochmal würfeln zu können. Teilweise interessanter ist es aber, wenn man damit Kleinigkeiten an der Spielwelt verändern kann: Also taucht plötzlich ein Club hinter der nächsten Ecke auf oder man hat den Plan des Flughafens schon in einem Buch gelesen und kann diesen aufzeichnen. Neue Punkte erhält man dazu, wenn man die negativen Seiten seiner Aspekte nutzt oder eher über sich ergehen lässt: Im brennenden Haus ist noch eine Bar? Tja, kann sich der Trinker da zurückhalten? Eine Menschenmenge vor dem Wagen kann für einen Ungeduligen zu einem Problem werden. In solchen Situationen gibt man den Aspekten entweder nach und erhält einen Punkt oder man zahlt einen, um den Aspekt ignorieren zu können.

Okay, der Rest des Systems ist dem klassischen Rollenspiel nicht unähnlich: Wie schon gesagt, gibt es bei FATE auch einige Talente und wenn man das Auto reparieren will, muss man eben einen Wurf auf Mechanik ablegen. Dazu werden 4 sechsseitige Würfel (W6) gewürfelt und geprüft, ob und wie gut die Probe bestanden wurde. Die W6 werden bei FATE aber etwas anders genutzt, so gibt es nur die drei Symbole +, 0 und -, die bei uns in der runde durch 1+2,3+4 bzw. 5+6 repräsentiert werden und das Spiel damit auch mit normalen W6 spielbar machen. Und die Logik ist auch schnell klar: Ein + bedeutet +1, ein – eben -1 und naja, die 0 eben nix :) Das Ergebnis der Probe lässt sich dann anhand des Wurfes ablesen und wird noch um den entsprechenden Eigenschaftswert erhöht, also ein Wurf von +,+,-,0 auf Wissenschaft worin man einen Wert von +4 hat, bringt +1 durch den Wurf, also insgesamt +5. Wie gut das Ergebnis genau ist, kann man anhand einer Tabelle ablesen, wobei alles über 0 bestanden ist Und notfalls setzt man eben einen passenden Aspekt ein (hier beispielsweise Bücherwurm) um nochmal 2 Punkte zu erhalten.

Dies macht auch vergleichende Proben sehr einfach und schnell, hier kommt dann auch gleich noch ein kleiner Bonus hinzu, wenn man um mehr als 3 besser ist. Im Kampf kann man dann beispielsweise noch kleinere Aktionen mit der Umwelt durchführen (Tür verkeilen o.ä.) und die nächste Aktion bekommt einen Bonus von 1 (wenn es sich um einen Verbündeten handelt) bzw. -1 (bei einem Gegner), sofern man gut erklären kann, wie die eigene Aktion den Freund unterstützt (den Feind hindert).

Das Erklären spielt bei FATE also eine größere Rolle. Sei es schon bei der Charaktererstellung, bei der man die Aspekte herleitet, wenn man später begründet, wieso dieser Aspekt nun hilfreich ist (oder man es verdient hat einen Punkt zu bekommen) oder auch bei einzelnen Talenten. Wenn man seinen Wissenschaftwurf geleistet hat, erklärt nicht der Spielleiter, was es nun damit auf sich hat, sondern der Spieler erzählt es und wenn es halbwegs plausibel klingt, stimmt es eben.

Nun, es gibt natürlich noch mehr zu erzählen, wie die STUNS Besonderheiten jedes Charakters, wie das persönliche Auto, das universelle „MyGyver“ Gadget und mehr. Für interessierte Rollenspieler, die mal was neues ausprobieren wollen, ist das System sicher einen Blick wert…

Back To Top